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Strategia di Scoundrel

44 carte. 20 punti salute. Scopri e scegli. Capire i numeri dietro ogni decisione aiuta a vincere con maggiore regolarità.

Gestione delle armi ↓
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Gestione delle armi

Affronta prima il mostro più forte

Cerca di usare un'arma nuova contro il mostro di valore più alto disponibile. Se usi il 7 di quadri prima contro un 4 di fiori, in seguito l'arma potrà affrontare solo mostri di valore 3 o inferiore. Usarla prima contro un re (13) permette di affrontare valori fino a 12 nel combattimento successivo.

Anche le armi piccole sono utili

Un 2 di quadri evita fino a 2 danni per combattimento. Contro una sequenza decrescente di 4, 3 e 2, fa risparmiare 6 punti salute in totale. Non combattere a mani nude solo perché la tua arma è debole.

Rifletti prima di cambiare arma

Quando scegli una carta arma, devi equipaggiarla e scartare quella precedente. Se l'arma attuale può ancora sconfiggere diversi mostri, il cambio potrebbe non convenire. Puoi lasciare la nuova arma come quarta carta mentre risolvi le altre.

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Quando evitare le stanze

Evita i mostri forti senza un'arma adatta

Una stanza con diversi mostri di valore alto e senza un'arma utile può costare molta salute. Evitandola, mandi tutte e quattro le carte in fondo al dungeon. Le incontrerai più avanti, magari con un equipaggiamento migliore.

Non sprecare l'opzione su stanze gestibili

Una stanza con un 5, un 7, un 3 e una pozione può essere gestibile con abbastanza salute e un'arma adatta. Conserva l'opzione per un vero pericolo: non puoi evitare due stanze consecutive, quindi la prossima dovrai affrontarla.

Considera la quarta carta

Dopo aver evitato una stanza, ricevi quattro carte nuove. Se invece la affronti, la quarta carta passa alla stanza successiva. Valuta quale carta lasceresti prima di decidere se evitare la stanza.

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Conservare la salute

Non sprecare le pozioni

La salute non può superare 20 e puoi beneficiare di una sola pozione per stanza. Con 18 punti salute, un 9 di cuori ne recupera solo 2: gli altri 7 vanno persi. Se non ti serve ancora, lascia la pozione come quarta carta e decidi nella prossima stanza.

A volte conviene combattere a mani nude

Affrontare un mostro piccolo a mani nude può preservare l'arma. Se ha sconfitto un 8 e la usi contro un 3, in seguito potrà affrontare solo carte di valore 2. Subire 3 danni adesso può convenire nel lungo periodo.

Conta le pozioni rimaste

Nel dungeon ci sono solo 9 pozioni: cuori dal 2 al 10. Se ne hai già consumate 6 o 7, non contare su molte altre cure e gestisci con prudenza la salute rimasta. Le pozioni delle stanze evitate restano nel mazzo.

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Contare le carte

Tieni d'occhio assi e figure

Ci sono 2 assi (14 danni ciascuno), 2 re (13), 2 regine (12) e 2 fanti (11): in tutto 8 mostri di valore alto. Dopo averli sconfitti tutti, i mostri rimasti valgono al massimo 10. I mostri delle stanze evitate torneranno: non contarli tra quelli sconfitti.

Conta le armi rimaste

Il mazzo contiene 9 armi, quadri dal 2 al 10. Se la maggior parte è già stata usata e scartata, sfrutta bene l'arma attuale: potrebbe non arrivarne un'altra. Un'arma di una stanza evitata, invece, è ancora nel dungeon.

Osserva quante carte mancano

Il dungeon inizia con 44 carte. La prima stanza ha quattro carte nuove; dopo aver affrontato una stanza, normalmente ne peschi tre da aggiungere a quella rimasta. Valuta i progressi dalle carte residue, non dividendo 44 per 4. Arrivare a metà con molta salute è un buon segno; con 5 punti salute e senza arma, serve molta più prudenza.

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Migliorare il punteggio

Sopravvivere non significa fare tanti punti

Il punteggio corrisponde alla salute rimasta. Sopravvivere con 1 punto salute è una vittoria, ma vale solo 1 punto. Per ottenere punteggi alti, riduci i danni totali nel dungeon usando le armi in modo efficiente e le pozioni al momento giusto.

Sfrutta il bonus dell'ultima pozione

Se termini con 20 punti salute e l'ultima carta è una pozione, il suo valore si aggiunge al punteggio. È un bonus raro, ma puoi prepararlo se tieni il conto delle carte e sai che una pozione si trova verso il fondo del mazzo.

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Errori comuni dei principianti

Usare un'arma nuova prima su un mostro debole

Se il primo mostro sconfitto con l'arma è un 3, in seguito potrà affrontare solo carte di valore 2. Prima di usarla per la prima volta, controlla i mostri più forti nella stanza.

Dimenticare la regola del deterioramento

Un'arma non riduce indefinitamente i danni di qualsiasi mostro. Ogni nemico sconfitto con essa limita i bersagli successivi. Pianifica i combattimenti in ordine di valore strettamente decrescente.

Conservare sempre l'opzione di evitare per dopo

Non devi affrontare ogni stanza a tutti i costi. Evitare una stanza al momento giusto può far risparmiare più di 10 punti salute contro diverse figure. Ricorda soltanto che non potrai evitare anche la successiva.

Ignorare la quarta carta

La carta che lasci fa già parte della prossima stanza. Lasciare un re garantisce un mostro da 13 danni al turno successivo. A volte è meglio affrontarlo ora, anche a mani nude, che ritrovarselo sicuramente nella stanza seguente.

Porta il dungeon con te.

La modalità classica è gratuita su iOS, Android e Mac, con espansioni a pagamento opzionali. L'edizione a pagamento per Windows su Steam include entrambe le espansioni. Nessuna pubblicità su tutte le piattaforme.