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Estrategia de Scoundrel

44 cartas. 20 puntos de salud. Revela y elige. Entender los números detrás de cada decisión ayuda a ganar con más regularidad.

Gestión de armas ↓
01

Gestión de armas

Lucha primero contra el monstruo más fuerte

Procura usar un arma nueva contra el monstruo de mayor valor disponible. Si usas el 7 de diamantes primero contra un 4 de tréboles, después el arma solo podrá combatir monstruos de valor 3 o inferior. Usarla primero contra un rey (13) permite combatir valores de hasta 12 a continuación.

Las armas pequeñas también son útiles

Un 2 de diamantes evita hasta 2 puntos de daño por combate. Frente a una secuencia descendente de 4, 3 y 2, ahorra 6 puntos de salud en total. No luches sin arma solo porque la tuya sea pequeña.

Piensa antes de cambiar de arma

Al elegir una carta de arma, debes equiparla y descartar la anterior. Si tu arma actual aún puede derrotar a varios monstruos, quizá el cambio no compense. Puedes dejar la nueva como cuarta carta mientras resuelves las demás.

02

Cuándo evitar salas

Evita amenazas fuertes sin un arma adecuada

Una sala con varios monstruos de valor alto y sin un arma útil puede costarte mucha salud. Si la evitas, las cuatro cartas van al fondo de la mazmorra. Volverás a encontrarlas más tarde, con la posibilidad de estar mejor equipado.

No desperdicies la opción en salas manejables

Una sala con un 5, un 7, un 3 y una poción puede ser manejable si tienes suficiente salud y un arma adecuada. Guarda la opción para un peligro real: no puedes evitar dos salas seguidas, así que tendrás que afrontar la siguiente.

Ten en cuenta la cuarta carta

Tras evitar una sala, recibes cuatro cartas nuevas. Si la afrontas, la cuarta carta pasa a la sala siguiente. Piensa qué carta dejarías antes de decidir si conviene evitarla.

03

Conservar salud

No desperdicies pociones

La salud no puede superar 20 y solo puedes aprovechar una poción por sala. Con 18 de salud, un 9 de corazones solo recupera 2; los otros 7 se pierden. Si todavía no necesitas la poción, déjala como cuarta carta y decide en la próxima sala.

A veces conviene luchar sin arma

Luchar contra un monstruo pequeño sin arma puede conservarla para después. Si el arma derrotó a un 8 y la usas contra un 3, luego solo podrá combatir cartas de valor 2. Recibir 3 de daño ahora puede resultar más barato a largo plazo.

Cuenta las pociones restantes

Solo hay 9 pociones en la mazmorra: corazones del 2 al 10. Si ya has consumido 6 o 7, no cuentes con mucha curación futura y conserva mejor la salud. Las pociones de salas evitadas siguen en el mazo.

04

Contar cartas

Sigue la pista a ases y figuras

Hay 2 ases (14 de daño cada uno), 2 reyes (13), 2 reinas (12) y 2 jotas (11): 8 monstruos de valor alto en total. Cuando los hayas derrotado a todos, los restantes valdrán como máximo 10. Los monstruos de salas evitadas volverán; no los cuentes como derrotados.

Cuenta las armas que quedan

El mazo contiene 9 armas, diamantes del 2 al 10. Si la mayoría ya se ha usado y descartado, cuida el arma actual: quizá no aparezca otra. En cambio, un arma de una sala evitada sigue en la mazmorra.

Mira cuántas cartas faltan

La mazmorra empieza con 44 cartas. La primera sala tiene cuatro cartas nuevas; después de afrontar una sala, normalmente robas tres para completar la carta restante. Evalúa tu progreso por las cartas que quedan, no dividiendo 44 entre 4. Llegar a la mitad con mucha salud es una buena señal; con 5 de salud y sin arma, debes extremar el cuidado.

05

Mejorar la puntuación

Sobrevivir no equivale a puntuar alto

Tu puntuación es la salud que te queda. Sobrevivir con 1 punto de salud es ganar, pero solo da 1 punto. Para puntuar alto, reduce el daño total recibido en la mazmorra mediante un uso eficiente de las armas y el momento adecuado para las pociones.

Aprovecha la bonificación de la última poción

Si terminas con 20 de salud y la última carta es una poción, su valor se suma a tu puntuación. Es una bonificación poco frecuente, pero puedes prepararla si sigues las cartas y sabes que queda una poción cerca del fondo del mazo.

06

Errores habituales de principiantes

Estrenar el arma con un monstruo débil

Si el primer monstruo derrotado con el arma es un 3, después solo podrá combatir cartas de valor 2. Antes de estrenarla, comprueba los monstruos más fuertes de la sala.

Olvidar la regla de desgaste

Un arma no reduce el daño de cualquier monstruo indefinidamente. Cada enemigo derrotado con ella limita los siguientes objetivos. Planifica los combates en orden estrictamente descendente de valor.

Guardar siempre la opción de evitar para después

No tienes que afrontar todas las salas a cualquier precio. Evitar una sala en el momento oportuno puede ahorrar más de 10 de salud frente a varias figuras. Recuerda que no podrás evitar también la siguiente.

Ignorar la cuarta carta

La carta que dejas ya forma parte de la siguiente sala. Dejar un rey garantiza un monstruo de 13 de daño en el próximo turno. A veces conviene combatirlo ahora, incluso sin arma, en lugar de asegurarte de encontrarlo en la siguiente sala.

Lleva la mazmorra contigo.

El modo clásico es gratuito en iOS, Android y Mac, con expansiones de pago opcionales. La edición de pago para Windows en Steam incluye las dos expansiones. Sin anuncios en ninguna plataforma.