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Scoundrel रणनीति

44 कार्ड. 20 स्वास्थ्य. पलटें और चुनें. प्रत्येक निर्णय के पीछे की संख्याओं को समझने से आपको लगातार जीत हासिल करने में मदद मिलती है।

हथियार प्रबंधन ↓
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हथियार प्रबंधन

पहले सबसे शक्तिशाली राक्षस से लड़ें

नया हथियार पहले अधिक अंक वाले राक्षस पर इस्तेमाल करने की कोशिश करें। यदि 7♦ से पहले 4♣ हराएँ, तो हथियार आगे केवल 3 या कम अंक वाले राक्षस से लड़ेगा। पहले K (13) पर इस्तेमाल करने से आगे 12 या कम अंक वाले राक्षसों से लड़ना संभव रहता है.

कम हथियार बेकार नहीं हैं

2♦ हर लड़ाई में अधिकतम 2 क्षति रोकता है। 4, 3 और 2 के घटते क्रम में लड़ने पर कुल 6 जीवन अंक बचते हैं। हथियार का अंक छोटा होने के कारण ही खाली हाथ लड़ाई न चुनें।

नए हथियार से लैस करने से पहले दो बार सोचें

यदि आप वह कार्ड चुनते हैं तो हथियार उठाना अनिवार्य है, इसलिए इसे तब तक न चुनें जब तक कि व्यापार इसके लायक न हो। यदि आपके वर्तमान हथियार में अभी भी हत्याएं बाकी हैं, तो नए हथियार को चौथे कार्ड के रूप में छोड़ना (या उसके चारों ओर लड़ना) बेहतर खेल हो सकता है।

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कमरे से बचाव

कई ऊंचे राक्षसों और बिना हथियार वाले कमरों से बचें

कई उच्च-मूल्य वाले राक्षसों वाला एक कमरा और कोई उपयोगी हथियार नहीं होने से स्वास्थ्य पर बहुत अधिक खर्च हो सकता है। यदि आप इससे बचते हैं, तो सभी चार कार्ड डंजन के निचले भाग में चले जाते हैं। आप बाद में उनका सामना करेंगे, उम्मीद है कि बेहतर उपकरणों के साथ।

औसत दर्जे के कमरों पर समय बर्बाद न करें

5, 7, 3 और एक स्वास्थ्य औषधि वाले कमरे को पर्याप्त स्वास्थ्य और एक उपयुक्त हथियार के साथ प्रबंधित किया जा सकता है। वास्तविक खतरे के लिए अपनी स्किप को बचाकर रखें। चूँकि आप लगातार दो कमरों से बच नहीं सकते, एक स्किप का उपयोग करने का मतलब है कि अगला कमरा अनिवार्य है।

बचे हुए कार्ड को याद रखें

जब आप एक कमरे से बचते हैं, तो सभी 4 कार्ड डंजन के निचले भाग में चले जाते हैं। इसका मतलब है कि आपका अगला कमरा 4 पूरी तरह से नए कार्ड का है। लेकिन यदि आप एक कमरे का सामना करते हैं, तो चौथा कार्ड आगे बढ़ता है। छोड़ने का निर्णय लेने से पहले इस बात पर विचार करें कि आप किस कार्ड में फंसे रहेंगे।

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स्वास्थ्य संरक्षण

पूर्ण स्वास्थ्य पर औषधि न पियें

औषधि जीवन अंक 20 से ऊपर नहीं ले जा सकती और हर कमरे में केवल पहली औषधि उपचार करती है। 18 जीवन अंक पर 9♥ लेने से केवल 2 अंक लौटते हैं; बाकी 7 बेकार जाते हैं। अभी ज़रूरत न हो तो उसे चौथे पत्ते के रूप में छोड़ें और अगली बारी में इस्तेमाल करने का निर्णय लें।

नंगे हाथ दहलीज

कभी-कभी खाली हाथ क्षति लेना बेहतर है। 2 या 3 अंक वाले राक्षस के लिए थोड़े जीवन अंक खर्च करके हथियार बचाया जा सकता है। यदि हथियार ने आखिरी बार 8 को हराया था और अब उससे 3 को हराएँ, तो वह आगे केवल 2 से लड़ सकेगा। अभी 3 क्षति लेने से बाद में अधिक ताकतवर राक्षस पर हथियार इस्तेमाल कर सकते हैं।

शेष औषधियों का ध्यान रखें

संपूर्ण डंजन में केवल 9 स्वास्थ्य औषधियाँ हैं (पान के 2 से 10 तक)। यदि आप पहले से ही उनमें से 6 या 7 का उपयोग कर चुके हैं, तो भविष्य में उपचार पर ज्यादा भरोसा न करें। अपने शेष स्वास्थ्य के साथ अधिक सावधानी से खेलें। टाले गए कमरों में औषधि डेक में रहती है।

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कार्ड गिनती

इक्के और फेस कार्ड को ट्रैक करें

डंजन में 2 इक्के (हर एक की ताकत 14), 2 बादशाह (13), 2 बेगम (12) और 2 गुलाम (11) हैं: कुल 8 ताकतवर राक्षस। इन्हें हराने के बाद हर बचे राक्षस का अंक 10 या कम होगा। छोड़े गए कमरों के राक्षस फिर आएँगे; उन्हें हराया हुआ न गिनें।

बचे हुए हथियारों की गिनती करें

डेक में 9 हथियार (ईंट के 2 से 10 तक) हैं। यदि उनमें से अधिकांश का उपयोग पहले ही किया जा चुका है और उन्हें त्याग दिया गया है, तो अपने वर्तमान हथियार का अधिकतम लाभ उठाएँ: कोई प्रतिस्थापन नहीं आ सकता है। हालाँकि, टाले गए कमरे में एक हथियार अभी भी डंजन में है।

डंजन की गहराई जानें

डंजन 44 कार्डों से शुरू होती है। पहले कमरे में चार नए कार्ड हैं; एक कमरे का सामना करने के बाद, आप आम तौर पर बचे हुए चौथे कार्ड में शामिल होने के लिए तीन कार्ड निकालते हैं। अपनी प्रगति का आकलन बचे हुए कार्डों से करें, न कि 44 को 4 से विभाजित करके। भरपूर स्वास्थ्य के साथ आधे रास्ते तक पहुंचना एक अच्छा संकेत है; 5 स्वास्थ्य और बिना किसी हथियार के, अधिक सावधानी से योजना बनाएं।

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स्कोरिंग अनुकूलन

जीवित रहना उच्च अंक प्राप्त करने के समान नहीं है

आपका स्कोर ही आपका शेष स्वास्थ्य है। 1 एचपी पर जीवित रहना एक जीत है, लेकिन 1 का स्कोर है। उच्च स्कोर करने के लिए, आपको पूरे डंजन में हुई कुल क्षति को कम करना होगा, न कि केवल मृत्यु से बचना होगा। इसका मतलब है कि कुशल हथियार का उपयोग और स्मार्ट औषधि का समय कच्ची उत्तरजीविता वृत्ति से अधिक मायने रखता है।

अंतिम पोशन बोनस

यदि आप खेल को 20 हेल्थ पर समाप्त करते हैं और आपका अंतिम कार्ड एक हेल्थ पोशन है, तो उस पोशन का मूल्य आपके स्कोर में जोड़ दिया जाता है। यह एक दुर्लभ बोनस है, लेकिन यदि आप कार्डों पर नज़र रख रहे हैं और जानते हैं कि डेक के निचले भाग के पास एक औषधि है, तो आप इसके लिए योजना बना सकते हैं।

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सामान्य शुरुआती गलतियाँ

सबसे पहले कमजोर राक्षसों पर हथियारों का प्रयोग करना

यदि हथियार से पहले हराए गए राक्षस का अंक 3 है, तो आगे उससे केवल 2 अंक वाले राक्षस से लड़ सकते हैं। नया हथियार इस्तेमाल करने से पहले कमरे में अधिक ताकतवर राक्षस देखें।

ह्रास नियम को भूल जाना

हथियार हर राक्षस पर बिना शर्त इस्तेमाल नहीं हो सकता। उससे हर जीत के बाद अगले राक्षस का अंक पिछले से कम होना चाहिए। इसलिए राक्षसों के अंकों के घटते क्रम में लड़ाई की योजना बनाएँ।

कमरा छोड़ने का विकल्प ज़रूरत से ज़्यादा बचाना

आपको किसी भी कीमत पर हर कमरे का सामना नहीं करना पड़ेगा। सही समय पर किया गया स्किप कई फेस कार्डों के मुकाबले 10 से अधिक स्वास्थ्य बचा सकता है। बस याद रखें कि आप निम्नलिखित कक्ष को भी नहीं छोड़ सकते।

चौथे कार्ड को नजरअंदाज करना

जो कार्ड आप पीछे छोड़ते हैं वही कार्ड है जिसे आप अगली बारी से शुरू करते हैं। चौथे कार्ड के रूप में किंग को छोड़ने का मतलब है कि आपके अगले कमरे में पहले से ही 13-नुकसान वाला राक्षस है। कभी-कभी यह गारंटी देने की तुलना में कि यह आपके अगले कमरे में है, राजा से अभी लड़ना (नंगे हाथ भी) बेहतर होता है।

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