Reglas del juego

Cómo jugar a Scoundrel

Un roguelike de cartas en solitario de Zach Gage y Kurt Bieg. Solo necesitas una baraja normal y una forma de llevar la cuenta de tu salud. Una partida suele durar entre 5 y 15 minutos.

01

Prepara la mazmorra

Utiliza una baraja francesa de 52 cartas. Aparta los comodines, todas las figuras rojas (J, Q y K de corazones y diamantes) y los dos ases rojos. Al retirar esas ocho cartas rojas quedan 44 cartas. Barájalas y déjalas boca abajo: esta es la mazmorra.

Retira estas ocho cartas rojas y los comodines. La mazmorra contiene 44 cartas.

Aparta estas cartas

  • Los dos comodines, si tu baraja los incluye.
  • Jotas, reinas y reyes de corazones y diamantes.
  • Los ases de corazones y diamantes.

Empieza con 20 de salud. Deja un montón de descarte junto a la mazmorra y espacio para cuatro cartas de sala boca arriba y un arma equipada.

02

Conoce las cartas

Los tréboles y las picas son monstruos. Su fuerza equivale al valor de la carta: jota = 11, reina = 12, rey = 13, as = 14. Los diamantes son armas. Los corazones son pociones de curación. Hay 26 monstruos, nueve armas y nueve pociones.

Monstruos
×26

Tréboles y picas. El daño equivale al valor de la carta.

Armas
×9

Diamantes. Reducen el daño cuando el arma puede combatir al monstruo.

Pociones de salud
×9

Corazones. Recuperan salud, hasta un máximo de 20.

Valores de las cartas

CartaValor
2–10Número de la carta
Jota (J)11
Reina (Q)12
Rey (K)13
As (A)14

Siempre que elijas un arma de la sala, debes equiparla. Descarta la anterior y todos los monstruos apilados sobre ella. No puedes conservar el arma antigua en lugar de la nueva.

03

Entra en una sala o evítala

Revela cartas de la mazmorra hasta que haya cuatro boca arriba. Elige y resuelve tres de ellas, una a una y en cualquier orden. La cuarta permanece boca arriba y pasa a la siguiente sala. Añade tres cartas nuevas y continúa. Cuando se agote el mazo, resuelve las cartas restantes.

1. Resolver
2. Resolver
3. Resolver
Siguiente sala
Resuelve tres cartas cualesquiera en el orden que prefieras. La cuarta pasa a la siguiente sala.
04

Combate a un monstruo

Elige cómo luchar: sin arma o con un arma equipada que pueda combatir al monstruo.

Sin arma

13

Daño: 13 · Salud: 20 → 7

Si luchas a mano limpia, pierdes salud igual al valor completo del monstruo y después lo descartas. Puedes elegir luchar a mano limpia aunque tengas un arma.

Con un arma

13 − 7 = 6

Daño: 6 · Salud: 20 → 14

Con un arma válida, resta su valor al del monstruo. Solo pierdes la diferencia restante de salud, o cero si el arma es más fuerte. Coloca el monstruo derrotado sobre el arma dejando visible el valor de esta.

05

Usa las armas en orden descendente

Un arma nueva puede combatir a cualquier monstruo. Después de su primera victoria, solo puede combatir a un monstruo de valor estrictamente menor que el último derrotado con ella. No se permiten valores iguales. La reducción de daño no cambia; lo que se limita es a qué monstruos puede enfrentarse.

Arma equipada
1 · K♠ = 13
✓ Permitido
2 · 10♣
✓ Permitido
3 · 10♠
✕ No permitido
La misma arma 7♦ derrota al 13 y después al 10. Otro 10 no está permitido: el siguiente monstruo debe valer menos de 10.
06

Usa las pociones con cuidado

Una carta de corazones recupera salud igual a su valor, hasta un máximo de 20. Descártala después de usarla. Solo la primera poción que resuelvas en cada sala te cura; las demás que recojas en esa sala se descartan sin curarte.

Primera poción
Salud: 16 → 20
Segunda poción en la misma sala
Salud: 20 → 20 · Sin curación
Salud máxima: 20

Con 16 de salud, un 9♥ te lleva a 20, no a 25. Si después recoges un 5♥ en la misma sala, no recuperas salud, aunque hayas sufrido daño en un combate entre ambas pociones.

07

Un turno completo

Imagina que tienes 20 de salud, ninguna arma y una sala con 7♦, K♠, 5♥ y 9♣. Primero equipa el 7♦. Después combate al rey con él: 13 − 7 = 6 de daño, por lo que te quedan 14 de salud. Por último, bebe el 5♥ para llegar a 19 de salud.

1. Equipa el arma
Salud: 20
2. Combate al rey
13 − 7 = 6 · Salud: 14
3. Bebe la poción
14 + 5 = 19
4. Déjala para la siguiente sala
Siguiente sala
20 de salud → equipa 7♦ → recibe 6 de daño de K♠ → recupera 5 con 5♥ → termina con 19 de salud. Deja 9♣ para la siguiente sala.

Has resuelto tres cartas. Deja el 9♣ para la próxima sala y revela tres cartas más. El último monstruo derrotado con tu arma tenía valor 13, así que todavía puedes usarla contra el 9♣.

08

Final de la partida y puntuación

Si sobrevives

Ganas al superar la mazmorra y las cartas restantes de la sala sin morir. Tu puntuación es la salud que te queda. Si terminas con 20 de salud y la última carta resuelta es una poción, suma el valor de esa poción como bonificación a tu puntuación.

Si eres derrotado

La partida termina cuando tu salud llega a cero. En The Descent, tu puntuación al perder es cero menos la suma de los valores de todos los monstruos que quedan en la sala y la mazmorra. Las armas y las pociones no cuentan para esa penalización.

09

Preguntas frecuentes

¿Puedo evitar dos salas seguidas?

No. Después de evitar una sala, debes enfrentarte a la siguiente antes de poder evitar otra.

¿Puede un arma combatir a dos monstruos del mismo valor?

No. En The Descent, cada monstruo derrotado con la misma arma debe tener un valor estrictamente menor que el anterior.

¿Debo descartar un arma si no puede combatir a un monstruo?

No. Puedes luchar a mano limpia y guardar el arma para un monstruo más débil, o sustituirla al resolver otra carta de diamantes.

¿Scoundrel es gratis?

Puedes jugar al original con tu propia baraja. El modo clásico de The Descent es gratuito en iOS, Android y Mac, con expansiones de pago opcionales. La versión para Windows se vende en Steam con las dos expansiones incluidas.

Reglas originales en PDF (en inglés) ↗

Lleva la mazmorra contigo.

El modo clásico es gratuito en iOS, Android y Mac, con expansiones de pago opcionales. La edición de pago para Windows en Steam incluye las dos expansiones. Sin anuncios en ninguna plataforma.