Regole del gioco

Come giocare a Scoundrel

Un roguelike di carte in solitario di Zach Gage e Kurt Bieg. Ti servono solo un normale mazzo e un modo per tenere conto della salute. Una partita dura in genere 5–15 minuti.

01

Prepara il dungeon

Prendi un normale mazzo francese da 52 carte. Metti da parte i jolly, tutte le figure rosse (J, Q e K di cuori e quadri) e i due assi rossi. Togliendo queste otto carte rosse ne restano 44. Mescolale e disponile coperte in un mazzo: questo è il dungeon.

Rimuovi queste otto carte rosse e gli eventuali jolly. Il dungeon contiene 44 carte.

Metti da parte queste carte

  • Entrambi i jolly, se presenti nel mazzo.
  • Fanti, regine e re di cuori e quadri.
  • Gli assi di cuori e quadri.

Inizia con 20 punti salute. Lascia spazio accanto al dungeon per gli scarti, quattro carte stanza scoperte e un'arma equipaggiata.

02

Conosci le carte

Fiori e picche sono mostri. La loro forza corrisponde al valore della carta: fante = 11, regina = 12, re = 13, asso = 14. I quadri sono armi e i cuori sono pozioni curative. Ci sono 26 mostri, nove armi e nove pozioni.

Mostri
×26

Fiori e picche. Il danno equivale al valore della carta.

Armi
×9

Quadri. Riducono il danno quando l'arma può affrontare il mostro.

Pozioni di salute
×9

Cuori. Ripristinano salute, fino a un massimo di 20.

Valori delle carte

CartaValore
2–10Numero sulla carta
Fante (J)11
Regina (Q)12
Re (K)13
Asso (A)14

Ogni volta che scegli un'arma dalla stanza devi equipaggiarla. Scarta quella precedente e tutti i mostri impilati sopra di essa. Non puoi tenere l'arma vecchia al posto della nuova.

03

Entra in una stanza o evitala

Rivela carte dal dungeon finché ne hai quattro scoperte. Scegline e risolvine tre, una alla volta, nell'ordine che preferisci. La quarta resta scoperta e passa alla stanza successiva. Aggiungi tre nuove carte e continua. Quando il mazzo finisce, risolvi le carte rimaste.

1. Risolvere
2. Risolvere
3. Risolvere
Prossima stanza
Risolvi tre carte a tua scelta, nell'ordine che preferisci. La quarta passa alla stanza successiva.
04

Combatti un mostro

Scegli come combattere: a mani nude o con un'arma equipaggiata che possa affrontare il mostro.

A mani nude

13

Danno: 13 · Salute: 20 → 7

A mani nude perdi salute pari all'intero valore del mostro, poi lo scarti. Puoi scegliere di combattere a mani nude anche se hai un'arma.

Con un'arma

13 − 7 = 6

Danno: 6 · Salute: 20 → 14

Con un'arma utilizzabile, sottrai il suo valore da quello del mostro. Perdi solo la differenza in salute, oppure zero se l'arma è più forte. Metti il mostro sconfitto sull'arma lasciando visibile il valore di quest'ultima.

05

Usa le armi in ordine decrescente

Un'arma nuova può combattere qualsiasi mostro. Dopo la prima vittoria può affrontare soltanto un mostro di valore strettamente inferiore all'ultimo sconfitto con essa. I valori uguali non sono ammessi. La riduzione del danno resta invariata; cambia solo quali mostri puoi affrontare.

Arma equipaggiata
1 · K♠ = 13
✓ Consentito
2 · 10♣
✓ Consentito
3 · 10♠
✕ Non consentito
La stessa arma 7♦ sconfigge il 13 e poi il 10. Un altro 10 non è consentito: il prossimo mostro deve valere meno di 10.
06

Usa le pozioni con attenzione

Una carta di cuori ripristina salute pari al suo valore, fino a un massimo di 20. Scarta la pozione dopo averla usata. Solo la prima pozione risolta in ogni stanza ti cura; ogni altra pozione presa nella stessa stanza viene scartata senza curarti.

Prima pozione
Salute: 16 → 20
Seconda pozione nella stessa stanza
Salute: 20 → 20 · Nessuna cura
Salute massima: 20

Con 16 punti salute, un 9♥ ti porta a 20, non a 25. Se poi prendi un 5♥ nella stessa stanza, non recuperi salute, anche se hai subito danni in un combattimento tra le due pozioni.

07

Un turno completo

Immagina di avere 20 punti salute, nessuna arma e una stanza con 7♦, K♠, 5♥ e 9♣. Prima equipaggia il 7♦. Poi combatti il re con l'arma: 13 − 7 = 6 danni, lasciandoti 14 punti salute. Infine bevi il 5♥ per arrivare a 19 punti salute.

1. Equipaggia l'arma
Salute: 20
2. Affronta il re
13 − 7 = 6 · Salute: 14
3. Bevi la pozione
14 + 5 = 19
4. Lasciala per la prossima stanza
Prossima stanza
20 punti salute → equipaggia 7♦ → subisci 6 danni da K♠ → recupera 5 con 5♥ → termina con 19 punti salute. Lascia 9♣ per la prossima stanza.

Hai risolto tre carte. Lascia il 9♣ per la stanza successiva e rivela altre tre carte. L'ultimo mostro sconfitto con l'arma aveva valore 13, quindi puoi ancora usarla contro il 9♣.

08

Fine della partita e punteggio

Se sopravvivi

Vinci quando superi il dungeon e tutte le carte rimaste nella stanza restando in vita. Il punteggio è la salute rimasta. Se finisci con 20 punti salute e l'ultima carta risolta è una pozione, aggiungi il valore di quella pozione come bonus al punteggio.

Se vieni sconfitto

La partita termina quando la salute raggiunge zero. In The Descent, il punteggio in caso di sconfitta è zero meno la somma dei valori di tutti i mostri rimasti nella stanza e nel dungeon. Armi e pozioni non contano per questa penalità.

09

Domande frequenti

Posso evitare due stanze di seguito?

No. Dopo aver evitato una stanza, devi affrontare la successiva prima di poterne evitare un'altra.

Un'arma può combattere due mostri dello stesso valore?

No. In The Descent, ogni mostro sconfitto con la stessa arma deve avere un valore strettamente inferiore al precedente.

Devo scartare un'arma che non può combattere un mostro?

No. Puoi combattere a mani nude e tenere l'arma per un mostro più debole, oppure sostituirla risolvendo un'altra carta di quadri.

Scoundrel è gratuito?

Puoi giocare all'originale con il tuo mazzo. La modalità classica di The Descent è gratuita su iOS, Android e Mac, con espansioni a pagamento opzionali. La versione per Windows è venduta su Steam con entrambe le espansioni incluse.

Regole originali in PDF (in inglese) ↗

Porta il dungeon con te.

La modalità classica è gratuita su iOS, Android e Mac, con espansioni a pagamento opzionali. L'edizione a pagamento per Windows su Steam include entrambe le espansioni. Nessuna pubblicità su tutte le piattaforme.