Regras do jogo

Como jogar Scoundrel

Um roguelike de cartas solo de Zach Gage e Kurt Bieg. Você só precisa de um baralho comum e de uma forma de marcar sua vida. Uma partida costuma durar de 5 a 15 minutos.

01

Prepare a masmorra

Pegue um baralho comum de 52 cartas. Separe os curingas, todas as figuras vermelhas (J, Q e K de copas e ouros) e os dois ases vermelhos. Ao retirar essas oito cartas vermelhas, restam 44 cartas. Embaralhe e forme uma pilha virada para baixo: essa é a masmorra.

Retire estas oito cartas vermelhas e os curingas. A masmorra contém 44 cartas.

Separe estas cartas

  • Os dois curingas, se o baralho tiver curingas.
  • Valetes, damas e reis de copas e ouros.
  • Os ases de copas e ouros.

Comece com 20 de vida. Deixe uma pilha de descarte ao lado da masmorra e espaço para quatro cartas de sala viradas para cima e uma arma equipada.

02

Conheça as cartas

Paus e espadas são monstros. Sua força corresponde ao valor da carta: valete = 11, dama = 12, rei = 13, ás = 14. Ouros são armas. Copas são poções de cura. Há 26 monstros, nove armas e nove poções.

Monstros
×26

Paus e espadas. O dano é igual ao valor da carta.

Armas
×9

Ouros. Reduzem o dano quando a arma pode enfrentar o monstro.

Poções de vida
×9

Copas. Recuperam vida, até o máximo de 20.

Valores das cartas

CartaValor
2–10Número da carta
Valete (J)11
Dama (Q)12
Rei (K)13
Ás (A)14

Sempre que escolher uma arma da sala, você deve equipá-la. Descarte a arma anterior e todos os monstros empilhados sobre ela. Não é possível manter a arma antiga no lugar da nova.

03

Entre ou evite uma sala

Revele cartas da masmorra até ter quatro viradas para cima. Escolha e resolva três delas, uma de cada vez, em qualquer ordem. A quarta fica na mesa e passa para a próxima sala. Acrescente três cartas novas e continue. Quando a pilha acabar, resolva as cartas restantes.

1. Resolver
2. Resolver
3. Resolver
Próxima sala
Resolva três cartas à sua escolha, em qualquer ordem. A quarta passa para a próxima sala.
04

Enfrente um monstro

Escolha como lutar: com as mãos vazias ou com uma arma equipada que possa enfrentar o monstro.

Com as mãos vazias

13

Dano: 13 · Vida: 20 → 7

Com as mãos nuas, perca vida igual ao valor total do monstro e descarte-o. Você pode escolher lutar com as mãos nuas mesmo quando tem uma arma.

Com uma arma

13 − 7 = 6

Dano: 6 · Vida: 20 → 14

Com uma arma que possa ser usada, subtraia o valor da arma do valor do monstro. Perca apenas o dano restante, ou zero se a arma for mais forte. Coloque o monstro derrotado sobre a arma, mantendo o valor dela visível.

05

Use as armas em ordem decrescente

Uma arma nova pode enfrentar qualquer monstro. Depois da primeira vitória, só pode enfrentar um monstro de valor estritamente menor que o último derrotado com ela. Valores iguais não são permitidos. A redução de dano continua igual; o limite está nos monstros que ela pode enfrentar.

Arma equipada
1 · K♠ = 13
✓ Permitido
2 · 10♣
✓ Permitido
3 · 10♠
✕ Não permitido
A mesma arma 7♦ derrota o 13 e depois o 10. Outro 10 não é permitido: o próximo monstro precisa valer menos de 10.
06

Use as poções com cuidado

Uma carta de copas recupera vida igual ao seu valor, até o máximo de 20. Descarte a poção após o uso. Só a primeira poção resolvida em cada sala cura você; qualquer outra que pegar nessa sala é descartada sem curar.

Primeira poção
Vida: 16 → 20
Segunda poção na mesma sala
Vida: 20 → 20 · Sem cura
Vida máxima: 20

Com 16 de vida, uma 9♥ leva você a 20, não a 25. Se depois pegar uma 5♥ na mesma sala, ela não recupera vida — mesmo que você tenha sofrido dano em um combate entre as duas poções.

07

Um turno completo

Imagine que você tem 20 de vida, nenhuma arma e uma sala com 7♦, K♠, 5♥ e 9♣. Primeiro equipe a 7♦. Depois enfrente o rei com ela: 13 − 7 = 6 de dano, restando 14 de vida. Por fim, beba a 5♥ para chegar a 19 de vida.

1. Equipe a arma
Vida: 20
2. Enfrente o rei
13 − 7 = 6 · Vida: 14
3. Beba a poção
14 + 5 = 19
4. Deixe para a próxima sala
Próxima sala
20 de vida → equipe 7♦ → receba 6 de dano de K♠ → recupere 5 com 5♥ → termine com 19 de vida. Deixe 9♣ para a próxima sala.

Você resolveu três cartas. Deixe a 9♣ para a próxima sala e revele mais três cartas. O último monstro derrotado pela arma tinha valor 13, então ela ainda pode enfrentar a 9♣.

08

Fim da partida e pontuação

Se você sobreviver

Você vence ao terminar a masmorra e as cartas restantes da sala sem morrer. Sua pontuação é a vida que sobrou. Se terminar com 20 de vida e a última carta resolvida for uma poção, some o valor dessa poção como bônus à pontuação.

Se você for derrotado

A partida termina quando sua vida chega a zero. Em The Descent, a pontuação de derrota é zero menos a soma dos valores de todos os monstros que restam na sala e na masmorra. Armas e poções não entram nessa penalidade.

09

Perguntas frequentes

Posso evitar duas salas seguidas?

Não. Depois de evitar uma sala, você precisa enfrentar a próxima antes de poder evitar outra.

Uma arma pode enfrentar dois monstros de mesmo valor?

Não. Em The Descent, cada monstro derrotado com a mesma arma deve ter um valor estritamente menor que o anterior.

Preciso descartar uma arma quando ela não pode enfrentar um monstro?

Não. Você pode lutar com as mãos nuas e guardar a arma para um monstro mais fraco, ou substituí-la ao resolver outra carta de ouros.

Scoundrel é gratuito?

Você pode jogar o original com seu próprio baralho. O modo clássico de The Descent é gratuito no iOS, Android e Mac, com expansões pagas opcionais. A versão para Windows é vendida no Steam com as duas expansões incluídas.

Regras originais em PDF (em inglês) ↗

Leve a masmorra com você.

O modo clássico é gratuito no iOS, Android e Mac, com expansões pagas opcionais. A edição paga para Windows no Steam inclui as duas expansões. Nenhuma plataforma tem anúncios.